Открыть меню
Переключить меню настроек
Открыть персональное меню
Вы не представились системе
Ваш IP-адрес будет виден всем, если вы внесёте какие-либо изменения.

Магия:Магическая система

Материал из Лабиринт - база знаний

Весь Иртмис пронизан невидимыми энергетическими потоками. Большинство людей не подозревают об их существовании, но есть те, кто способен чувствовать эту магию и использовать ее, превращая в заклинания, наполняя руны или заряжая амулеты. Их называют сверхъестественными существами или сверхами, и они вынуждены скрывать свое существование в нашем мире.

Энергия, наполняющая Иртмис, по своей природе нейтральная, чистая и течет по линиям силы, известным лишь Хранителям. В таком первозданном виде ее могут использовать только маги, пропуская через себя и накапливая в виде ресурса, называемого маной . Мана расходуется на сотворение заклинаний и восполняется самостоятельно в течение одной временной зоны, когда маг отдыхает .

Остальным сверхам чистая энергия недоступна. Со временем люди, посвященные в тайну магии, нашли способы преобразовывать ее, жертвуя частью себя. Так появились:

  • Вампиры, связанные с магией крови и черпающие энергию крови из других существ .
  • Оборотни, питаемые энергией духа своих тотемных покровителей, накапливая ее при обращении в зверя .
  • Крылатые, использующие энергию полета, которую они черпают, поднимаясь в небо на своих крыльях .
  • Призраки, существующие за счет энергии души, полученной при переходе в нематериальный мир .

Считается, что запасы энергии в мире не ограничены, однако никому не удавалось это доказать или опровергнуть. Происхождение этой энергии и причина чувствительности к ней лишь некоторых людей остаются тайной. Ученым удалось лишь выявить особый ген — ген Аддерли, присутствующий у каждого человека, но "работающий" только у сверхов. Различные его мутации определяют тип сверха и влияют на его особенности.

Сверхи не способны брать энергию напрямую из окружающего мира, не пропуская ее через себя (за исключением магов). Количество силы, доступное без восстановления, зависит от ординара сверха. Чем выше ординар, тем больше магии можно сотворить до наступления истощения. Сильное истощение проявляется физической слабостью, головной болью, возможны носовые кровотечения и потеря сознания.

Каждый владеющий магией визуализирует образы заклинаний по-своему. Сам процесс творения магии, как правило, невидим для окружающих; они воспринимают лишь результат — например, огненный шар или иллюзию. Некоторые способности, вроде восстановления, не имеют видимого эффекта по завершении. Однако, по желанию, сверх может сделать процесс создания магии видимым для избранных.

Магические Классы

Некоторые люди в Иртмисе обладают магическими способностями. В зависимости от того, какой тип энергии они используют, чтобы творить заклинания, сверхи делятся на классы. Каждый класс обладает своей историей, особенностями и ограничениями.

Магические Школы

Магия бывает разной: защитной, ментальной, нейтральной или направленной. Это определяет тип заклинаний и обуславливает их действие. Сами магические способности объединены в направления, а магические направления - в школы магии. Всего доступно 6 школ, в каждой из которых 3-4 направления, однако ваш персонаж на пути к 10 ординару может выбрать только три из них - последовательно, по мере своего развития и получения опыта.

Каждое заклинание подразделяется на 5 уровней в зависимости от его возможностей и силы. Уровень можно развить только тренируясь, регулярно повышая свое мастерство. Чем выше уровень, тем лучше вы владеете способностью. В данном разделе собраны все доступные в игре заклинания, направления и школы магии.

Терминология

Ординар
Уровень сверха, отражающий его магическую силу и знания. Ординар зависит от накопленного магического опыта: чем опытнее сверх, тем выше его ординар. Все сверхи начинают свой путь с первого ординара, и лишь единицы достигают десятого, самого высокого из известных на данный момент.
Магический опыт
Опыт, который зарабатывают сверхи, используя свои способности. Чем выше уровень заклинания, тем больше опыта оно приносит, но тем больше энергии поглощает. Получая определенное количество опыта, сверх переходит на следующий ординар.
Энергия
Особый ресурс, необходимый для сотворения заклинаний. Чем выше ординар, тем больше максимальный запас энергии. Разные классы используют разный ее тип. Маги накапливают и манипулируют ей в чистом виде, такой тип называется маной. Мана восполняется самостоятельно раз в одну временную зону и расходуется на заклинания. Остальные сверхи могут использовать только преобразованную энергию, черпая ее из разных источников. Вампирам доступна энергия крови, оборотням - энергия тотема, крылатым - энергия полета, призракам - энергия души. Такой ресурс не восполняется сам по себе и убывает со временем до критического резерва. Если запас энергии исчерпан, сверх испытывает слабость и больше не может применять способности.
Классы
Типы сверхъестественных персонажей, населяющих Иртмис, обладающие магическими способностями, особенностями и ограничениями. Сверхи могут быть как внутри магической системы, то есть накапливать опыт, повышать свой уровень, так и вне ее. На данный момент известны такие классы внутри системы, как маги, вампиры, оборотни, крылатые и призраки. Вне системы находятся хранители, чей уровень сил и способности определить невозможно.
Школы
Разделы магии, объединяющие в себе несколько однотипных направлений. Как правило, сверхи осваивают не более трех школ магии.
Направления
Специализации в школах магии, объединяющие похожие способности. Для некоторых классов часть направлений недоступна для выбора.
Способности
Заклинания, применяемые для достижения какого-либо эффекта и дающие магический опыт. Способности тратят энергию в зависимости от своего уровня и сложности.
Уровень способности
Сила заклинания, от которой зависит производимый им эффект. Всего различают пять уровней, от самого слабого до сильного. Чем мощнее заклинание, тем больше энергии оно поглощает. С каждым ординаром все больше вероятность получить требуемый уровень силы заклинания.
Баллы способности
Специальные очки, которые получаются при повышении ординара и могут быть использованы на открытие новой школы или новой способности.
Физическая атака
Атака, направленная на противника и наносящая ему вред, произведенная без применения магических способностей, например, удар ножом, выстрел, рукопашный бой и т.п.
Типы способностей
Разделение всех способностей в зависимости от производимого ими эффекта по отношению к заклинателю и/или его противнику. Все способности разделяются на: направленную магию, ментальную магию, защитную магию и нейтральную магию.
Направленная магия
Способности, которые могут быть направлены непосредственно на противника и наносящие ему тот или иной вред или урон за исключением ментального. Например, огненный шар, заморозка, зыбучие пески, удар молнии и т.п.
Ментальная магия
Способности, воздействующие на разум противника с целью причинить вред. Например, страх, контроль, гипноз и т.п.
Защитная магия
Способности, защищающие заклинателя или его союзников. Например, ментальный щит, костяные доспехи, отвод глаз, полог тьмы, туман и т.п.
Нейтральная магия
Способности, не причиняющие вреда и не дающие защиту, необходимые для решения иных задач. Например, слияние с тьмой, солнечная тень, понимание растений и т.п.
Ген Аддерли
Ген, найденный у человека, который при определенных мутациях наделяет его магическим даром. Присутствует у всех людей в Иртмисе. В зависимости от типа мутации определяет, будет ли сверх магом, оборотнем, вампиром или крылатым.